Forum klanu -N2L- r18
 
IndeksFAQSzukajUżytkownicyGrupyRejestracjaZaloguj
Witamy na forum klanu [-N2L-] r18! Rozgość się i spamuj, ad maiorem satanae gloriam...

Share | 
 

 Poradnik Młodego Krwiopijcy

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Cú Chulainn
Administrator
Administrator
avatar

Koziorożec Smok

Wiek : 28
Skąd : Kraków
Liczba postów : 33

PisanieTemat: Poradnik Młodego Krwiopijcy   Pon Sie 24, 2015 3:25 am

Zważywszy na dużą ilość pytań dotyczących gry postanowiłem stworzyć tenże poradnik. Opiszę tu podstawowe aspekty gry bez zbytniego wdawania się w szczegóły mechaniki. Kolejność zagadnień losowa, a wszystkie dane dotyczą serwerów typu Necro v2. Zapraszam do lektury.

1. Trafienie.

O trafieniu decyduje wartość naszych cech oraz bonus (lub kara) do trafienia z przedmiotów. W zależności od stosowanej broni brane są pod uwagę inne cechy. Dla broni białej - zwinność, dla palnej - spostrzegawczość, a dla dystansowej - suma obu tych cech. Rodzaj broni używanej przez przeciwnika nie ma znaczenia, liczą się jego statystyki. Bazowa szansa na trafienie to 70%. Według wzoru każdy punkt statystyk, którym przewyższamy przeciwnika, to 2% większa szansa trafienia, a każdy dodatkowy punkt trafienia to kolejny 1%.

PRZYKŁAD:
 

Maksymalna szansa trafienia to 90%, a minimalna 15% - bez uwzględnienia bonusu od szczęścia.
Za każdych 5 punktów szczęścia więcej od przeciwnika, nasza szansa trafienia wzrasta o 1% na końcach przedziałów - maksymalna do 91 / minimalna do 16. Jednocześnie analogicznie spada szansa trafienia przez przeciwnika - max. 89 / min 14.
Z uwzględnieniem szczęścia maksymalna szansa trafienia to 99%, a minimalna 1%..

PRZYKŁAD:
 

2. Trafienie krytyczne.

Szansa na trafienie krytyczne zależy od dwóch czynników: różnicy szczęścia oraz bonusów (z przedmiotów, arkan, ewolucji czy talizmanów).
Za każde 5 punktów szczęścia więcej niż przeciwnik otrzymujemy dodatkowy 1% szansy na trafienie krytyczne, nie więcej jednak niż 20% (licząc z samego szczęścia).
W przypadku gdy mamy mniej szczęścia, nie dostajemy ujemnych bonusów.
Należy pamiętać, że minimalna szansa trafienia krytycznego wynosi 1%, a maksymalna to 85%.

Tutorial BW napisał:
Mnożnik obrażeń dla trafienia krytycznego wynosi:

- bronie białe 1h x2
- bronie białe 2h x4

- bronie palne 1h x1.5
- bronie palne 2h x2

- bronie dystansowe x3.5

Uwaga: Arkana "Skóra Bestii" z arsenału Władcy Zwierząt zmniejszają szansę trafienia krytycznego przez przeciwnika o 1,25% na każdy poziom arkana. Kara jest odliczana od całkowitej szansy przeciwnika wyliczonej z jego ekwipunku/arkan/ewolucji itd.

Poniżej kompleksowy przykład obliczeń szansy na trafienie krytyczne.

Przykład:
 

3. Ekspedycje

Podczas dołączania do ekspedycji ubieramy ze zbrojowni klanowej szamański set i kościane pałki!
Pozwala nam to użyć więcej arkan. Bezużyteczne podczas ekspedycji są arkana: Cisza Krwi i Wyssanie Mocy ssaka (potwory nie używają arkan) oraz Maska Kaliguli i Maska Adonisa łapacza myśli (wpływy nie zwiększają nam HP za wyjątkiem eventu "Noc Bohaterów").
Arkana innych ras można używać posiadając odpowiednie zestawy biżuterii. Wyjątkami są arkana z II aktu oraz arkana Potępionego. Rozpiska w tabelce poniżej.

Biżutria - Arkana:
 

Ograniczenia czasowe pozwalają nam dołączyć do ekspedycji raz na dobę, a założyć takową raz na dwie doby w celu zdobycia punktów doświadczenia.
Dołączając jako "dobry samarytanin" (s) nie dostajemy doświadczenia, jednakże możemy dołączyć do dowolnej liczby ekspedycji, nawet jeśli kończą się o tej samej godzinie.
Czas odliczany jest od północy do północy. Oznacza to, iż nie jest ważna godzina, w której dołączamy/zakładamy ekspedycję. Istotne jest też to, że liczy się właśnie czas założenia/dołączenia, a nie czas zakończenia ekspedycji.

PRZYKŁAD:
 

Sama walka z potworem rozgrywana jest w momencie zakończenia ekspedycji. Wtedy to gra wczytuje nasze uzbrojenie i punkty zdrowia.
Żeby przedmioty jednorazowego użytku były aktywne podczas ekspedycji, należy zakupić je podczas dołączania do tejże.

Doświadczenie zdobyte na ekspedycji zależy od ilości HP pokonanego potwora oraz poziomu postaci. Lider ekspedycji dostaje podwojoną ilość doświadczenia. Jeżeli uczestnik ma zbyt wysoki lub za niski poziom dla danej lokacji, dostaje mniej punktów doświadczenia. Górna granica poziomu dla Białego Smoka to 48, za każdy poziom wyżej uczestnik traci 10% doświadczenia. Kolejne potwory mają próg wyższy o 5 poziomów (Czarny Smok 53, Feniks 58 itd.). Analogicznie działa to dla dolnej granicy.

Uwaga: kara za zbyt niski poziom doświadczenia jest naliczana tylko dla postaci będących w I Akcie.

Modyfikator za akt i lokację.
Dodatkowy mnożnik doświadczenia przyznawany od 2 aktu (w akcie 3 dodatkowo zwiększany). Poniżej znajduje się lista modyfikatorów dla każdej lokacji. Doświadczenie zwiększane jest o procentową wartość wynikającą z tabeli:

Modyfikatory doświadczenia dla pierwszej mapy(za tutrialem BW):
 

Modyfikatory doświadczenia dla drugiej mapy(za tutrialem BW):
 

Dodatkowe informacje dotyczące ekspedycji (za tutorialem BW):
 

4. Arena.

Arena klanowa rozgrywana jest na zasadach oblężeń, co znaczy, że nie działają na niej bonusy z budynków, a charyzma/wpływy nie zwiększają ilości HP, jednakże arkana ssaka z I aktu stają się użyteczne (Łapacze Myśli nadal nie muszą się przejmować).

Ważne informacje!
- Do areny klanowej dołączamy w szamańskim secie
(więcej arkan, patrz pkt 3. Ekspedycje).
- Przedmioty jednorazowe kupujemy podczas dołączania! Będą one aktywne podczas walki i nie można ich użyć w inny sposób.
- Ekwipunek używany podczas walki zapisywany jest w niedzielę, dokładnie o 21:20 (dla R18 i R19, inne serwery zapisują EQ o 21:10).


Arena 3 vs 3 rozgrywana jest w każdy poniedziałek i czwartek. Podczas walki liczą się bonusy z budynków. W walce w ataku i obronie nasze HP zwiększają odpowiednio wpływy i charyzma (Łapacze używajcie arkan!).

Ważne informacje!
- Do areny 3 vs 3 dołączamy w szamańskim secie
(więcej arkan, patrz pkt 3. Ekspedycje).
- Przedmioty jednorazowe kupujemy podczas dołączania! Będą one aktywne podczas walki i nie można ich użyć w inny sposób.
- Ekwipunek używany podczas walki zapisywany jest w niedzielę, dokładnie o 21:20 (dla R18 i R19, inne serwery zapisują EQ o 21:10).


5. Akt II.

Żeby przejść do Aktu II należy zdobyć 50 poziom oraz ukończyć wszystkie pielgrzymki w nieznane w I Akcie.
W drugim akcie otrzymujemy nowe arkana (każda rasa po jednym), możliwość używania przedmiotów legendarnych oraz przemiany w Potępionego (po ukończeniu wszystkich Pielgrzymek z Aktu II, opcja pojawia się w zakładce "Zadania").

NOWE ARKANA:
 

POTĘPIONY:
 

6. Arkana Ssaka.

Ssak posiada dosyć wyjątkowe w swym działaniu arkana. Poniżej zamieszczam wyjaśnienie szczegółowych zasad działania Ciszy Krwi oraz Wyssania Mocy w różnych sytuacjach.

Arkana Ssaka - zasady działania:
 




Koniec części pierwszej.

Będę dodawał nowe zagadnienia na bieżąco, gdy zajdzie taka potrzeba.
Uwagi, pytanie i komentarze mile widziane.

Dziękuję za uwagę i życzę miłej zabawy.
Very Happy

_________________
Last.fm | Steam | R7 | R12


Ostatnio zmieniony przez Cú Chulainn dnia Nie Gru 18, 2016 3:06 pm, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://nothing2lose.gameproforums.com
Cú Chulainn
Administrator
Administrator
avatar

Koziorożec Smok

Wiek : 28
Skąd : Kraków
Liczba postów : 33

PisanieTemat: Re: Poradnik Młodego Krwiopijcy   Wto Lis 22, 2016 9:58 pm

Update: poprawione informacje dot. trafienia, trafienia krytycznego oraz ekspedycji.]
Dzięki Civ. Wink

_________________
Last.fm | Steam | R7 | R12
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://nothing2lose.gameproforums.com
 
Poradnik Młodego Krwiopijcy
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Kącik Młodego Gracza
» Poradnik - Czyli Jak Zacząć?
» Poradnik BF3

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Nɸ†hing 2 Lɸse :: Forum :: Dział Administracji-
Skocz do: